Entrevista realizada por Manuel Buñuel León (@Mbunleo), politólogo y Máster en Administración, Sociedad y Política por la Universidad Pablo de Olavide.
Pasado Interactivo de Alberto Venegas es una rara avis en el panorama editorial actual. El libro editado por Sans Soleil luce visualmente muy atractivo tanto en su portada y su interior, y su contenido está a la misma altura que como esta presentado al público. Este trabajo está dividido en tres capítulos con varios apartados repartidos en cada uno de ellos. Os dejo con un breve resumen para los que aún estáis dudosos sobre si es un libro que merece la pena.
El libro comienza con definiciones del videojuego y numerosas preguntas que son lanzadas al lector -¿cómo recuerda el videojuego y por qué recuerda? ¿Es el videojuego una pieza fundamental de nuestra relación con el pasado?- y van siendo respondidas a medida que el libro avanza. Venegas se apoya en sus explicaciones en numerosos autores de gran prestigio como Enzo Traverso, Walter Benjamin o Gilles Lipovetsky, haciendo que el libro gane mucha más profundidad y autoridad.
La segunda parte del libro fue la que mas disfruté con diferencia, el autor nos va mostrando diversas categorías de historia y va poniendo numerosos ejemplos de cómo se desarrollan y potencian. Estas están apoyadas en imágenes y nombres propios de videojuegos que nos ayudan a tener clara la explicación escrita. ¿Por qué China ha potenciado de forma estatal sus videojuegos? ¿Qué son los retrolugares? Estas cuestiones y otras muchas son respondidas en este apartado.
Finalmente el texto acaba con un apartado dedicado a contestar las preguntas lanzadas durante todo el libro y para aclarar cuáles son los objetivos de la memoria en los videojuegos, las diferencias entre la memoria y la historia, y finaliza con un apartado muy rico sobre la representación de la Shoa (asesinato de judíos) en los videojuegos.
Es un libro muy completo y que aún siendo académico puede ser leído por cualquier amante de los videojuegos disfrutándolo al máximo, no requiere conocimientos profundos en la disciplina histórica para entender todo lo que el autor quiere expresar, y esto habla muy bien de Venegas, que es capaz de exponer conceptos complejos de forma que todos podamos comprenderlos.
Espero que este breve resumen impulse a mucha gente a comprar este libro, que es fruto de de años de trabajo e investigación de este investigador español. Desde el Equipo Gestor de Contracultura sólo podemos alegrarnos por este enorme éxito que estas teniendo y por presentar una investigación tan sugerente y poco convencional.
Entrevista a Alberto Venegas:
- Antes de entrar a valorar el texto me gustaría saber más cosas sobre ti: ¿Quién es Alberto Venegas? ¿Por qué habiendo estudiado historia decides relacionarla con el mundo de los videojuegos y no hacer otros estudios más “típicos”? ¿Hay relación entre la historia y los videojuegos?
Actualmente soy profesor de secundaria en un centro de Badajoz, me licencié en Historia por la Universidad de Extremadura y unas semanas atrás deposité mi tesis doctoral en la Universidad de Murcia sobre Historia y videojuegos. Por lo tanto puedo responderte que sí, que existe una relación profunda entre la Historia y los videojuegos la cual se desarrolla a través de tres vías principales: la propia historia de los videojuegos como objeto de consideración histórica, la representación y recuerdo del pasado en el videojuego, aspecto sobre el que versa el libro, y el uso para la didáctica de la historia del videojuego. Cada una de estas vías está siendo estudiada y explorada en nuestro país. De hecho decidí aparcar esos estudios más “tradicionales” cuando entré en contacto con personas que se dedicaban a ello, como Juan Francisco Jiménez Alcázar, mi director de tesis y pionero en España en el estudio de estos temas. Fue en ese momento cuando me percaté de que existían muy pocos investigadores dedicados al estudio de la representación del pasado en el videojuego, un tema que por su expansión y difusión se antojaba, y se antoja, fundamental estudiar y examinar para calibrar el impacto del conocimiento histórico en la sociedad.
- Actualmente diriges Presura, una revista digital que aborda estos temas. ¿Cómo surge la idea de crear una revista sobre videojuegos e historia? ¿Cómo valoras el recorrido que está llevando?
Aunque es evidente que la relación entre la Historia y los videojuegos copan la mayoría de los textos publicados en Presura no es su único tema, en ella hemos tratado de incluir muchos y diversos aspectos del videojuego y su relación con la cultura y la sociedad de su tiempo, desde usos políticos hasta formas de consumo y distribución. Los artículos publicados en la revista tratan, siempre, de estudiar al videojuego desde el contexto que le rodea para concluir información acerca de ambos, tanto del medio como de la sociedad que los ha creado. Por lo tanto, y hasta ahora, considero muy valioso su recorrido porque en él hay artículos publicados por compañeros de una valía extraordinaria y cabezas de cartel del estudio del videojuego en español.
- En tu libro defiendes que los videojuegos son un producto cultural al igual que lo son el cine y las series que consumimos diariamente. Pero, ¿Dónde reside la diferencia entre ambos productos? ¿Es el videojuego capaz de producir emociones más fuertes?
La diferencia reside en el papel que lleva a cabo el usuario, más activo en el caso del videojuego que en el resto, donde tiene un rol esencial: decidir una entre las opciones que el diseñador ha elaborado y experimentar las consecuencias de esas mismas decisiones. Creo que este aspecto, no siempre presente en los videojuegos, es un hecho diferencial clave para entender la relevancia del medio y su capacidad de ofrecer al usuario experiencias únicas.
- En tu libro mencionas el tópico sobre la relación entre violencia y los videojuegos de guerra, me gustaría que te explayases sobre ello. ¿Un videojuego puede modificar la visión de un joven sobre la historia pero no hacerle violento?
Hay diferentes estudios que demuestran fehacientemente que el videojuego, por sí solo, no genera comportamientos violentos más que el cine, la literatura o la televisión. Sin embargo, como el cine, la literatura o la televisión, puede ofrecer referentes con los que observar el presente y estos, si el jugador no dispone de otros, pueden convertirse en únicos y modificar su percepción de determinados acontecimientos. Es decir, si los únicos referentes de los que dispongo para entender que ocurre en Oriente Próximo son los videojuegos de la franquicia Call of Duty voy a entender los conflictos acaecidos en esa zona a través de la narrativa presente en estos videojuegos. Lo misma situación se repite con cualquier acontecimiento histórico. Además, si esos referentes y narrativas se repiten una y otra vez en todos los videojuegos acaban por ser aceptados por el usuario como ciertos, debido a la simple reiteración y repetición. En resumen, me atrevería a decir que el videojuego no te convierte en una persona violenta pero sí puede cambiar tu percepción de lo que consideras violencia.
- ¿Y si cambia tu percepción de lo que es violencia puede llegar a hacer que métodos y prácticas que a todas luces lo son sean percibidas por el autor como no violentas o necesaria, o me equivoco?
Por supuesto. Existe un pequeño videojuego titulado Unmanned, creado por Paolo Pedercini, muy interesante al respecto. En este título el jugador interpreta a un piloto de drones militares. A lo largo de la jornada el personaje acude a una base militar y perpetrar ataques armados mediante drones en lugares muy lejanos de su situación. Tras llevar a cabo su trabajo vuelve a casa, cena y enciende su videoconsola para hacer exactamente lo mismo que ha hecho durante la mañana. Toda la obra de Pedercini se basa en resaltar esta similitud que no ha pasado desapercibida por historiadores como Norman Pollack o más recientemente Michael J. Boyle, quienes desentrañan esta relación en sus respectivos trabajos. No son los únicos, cada día aparecen más estudios sobre este tema y cada vez surgen más hechos que los confunden. Por ejemplo, el gobierno de Rusia empleó imágenes de un videojuego que simulaba ataques de drones para mostrar la evidencia de la ayuda estadounidense a ISIS durante la guerra civil de Siria, y no ha sido la única vez. Son tan solo dos ejemplos de ese cambio de percepción.
- El libro expone numerosos ejemplos de “retrolugares” como el Desembarco de Normandía, ¿De dónde viene ese interés por mostrar pasajes como esos pero no otros menos estéticos como el bombardeo nuclear de Hiroshima y Nagasaki?
El interés es doble, por un lado reproduce escenas ya vistas con asiduidad en los medios de comunicación de masas y ofrece al jugador algo ya conocido, lo cual aumenta su familiaridad con el producto y facilita su venta, y por otro lado reproduce discursos ya aceptados por la sociedad estadounidense en este caso, dulcifica el pasado y consolida estos momentos en la memoria hegemónica, más representada, del país, utilizada habitualmente a favor de las instituciones del país.
- Siguiendo el hilo de la anterior pregunta, ¿No hay otros retrolugares más estéticos que la II Guerra Mundial, tan manida y reusada?
El aspecto relevante no reside en que existan sino en que deberían crearse. La representación del Desembarco de Normandía y su elevación como signo de la cultura de la victoria estadounidense no ha sido un proceso breve, ha tardado años en situarse en la cima de la memoria y representación de la Segunda Guerra Mundial en el país. Además ha sido de una utilidad tremenda, ya que este momento siempre sale a relucir en determinados momentos, como por ejemplo durante los meses posteriores a septiembre de 2001. Desaprovechar ese capital estético y memorístico acumulado es una decisión arriesgada para las empresas de desarrollo de videojuegos debido a las fuertes inversiones que realizan en este tipo de productos. Por ello podemos encontrar otros momentos en pequeños videojuegos que no tienen esa obligación de ser rentables o al menos de recuperar esas gigantescas cantidades de dinero.
- Uno de los conceptos que más me llamó la atención al leer el libro fue el de “Capitalismo Estético” (Lipovetsky y Serroy) y el peso que das a “lo estético” en los videojuegos. Me gustaría que desarrollases esta idea para los que aún no leyeron el libro…
En en libro acuño el concepto de memoria estética a la que le doy una importancia fundamental para entender la relación que establecemos actualmente con el pasado. De acuerdo a este concepto la historia, para la mayoría de la población, ha abandonado el referente real y se ha trasladado a los medios de comunicación de masas tornándose ésta más real que la llevada a cabo por los historiadores.. Una sensación de verosimilitud que se multiplica en el videojuego por su capacidad fotorrealista y su semejanza con otras obras de masas anteriores. De ahí que muchos aún se sorprendan cuando descubren que las estatuas de la era clásica estaban pintadas, al igual que las catedrales. El pasado histórico, como lo denomina Hayden White, tiene la capacidad de sorprender porque no está representado de una forma recurrente en los medios de comunicación de masas y al aparecer rompe la ilusión de la memoria estética.
- Los productos culturales hegemónicos que usan la historia (películas bélicas) para construir su trama principal son muy homogéneas, son productos similares sobre los que se realizan pequeñas modificaciones estéticas. ¿Cómo aplicamos esto a los videojuegos?
Exactamente igual que en el cine. En una pregunta anterior hablaba del capital estético acumulado de determinados acontecimientos, éste es muy difícil dejarlo pasar porque primero, y como comentaba en la respuesta anterior, puede aumentar la sensación de “experimentar el pasado” ya que se ha experimentado con en otras obras anteriores , y segundo, permite tomar parte en el reparto de la tarta, es decir, si una obra ha triunfado económicamente crear otra similar puede lograr acaparar parte de esa misma audiencia que ha consumido la obra anterior. Esta forma de negocio la examina y estudia con acierto Richard Sennett en su obra La cultura del nuevo capitalismo.
- Como un gran fan y conocedor de Paradox Interactive y sus videojuegos históricos no puedo evitar preguntarte sobre estos. En el libro son mencionados, aunque de forma muy superficial. ¿Qué opinión te merecen? ¿En el binomio historia-jugabilidad dónde los colocarías? ¿Crees que también caen en los mismos errores que otros juegos o son distintos?
En el libro no los menciono porque los he tratado en otros trabajos, tanto artículos académicos ya publicados, como otra obra grande aún no publicada. Mi opinión, como jugador, es muy positiva y como historiador también, aunque con ciertos matices ya que estos juegos aún arrastran visiones de la historia un tanto problemáticas.
- ¿Te refieres a ver la historia de forma lineal y como un progreso continuo? Esa es una de las impresiones que me dan estos videojuegos cuando acabo las partidas…
Sí, ese es uno de los problemas que considero más relevante en este tipo de videojuegos, muestran el progreso como un hecho lineal basado en la acumulación, la expansión y la abundancia, de hecho este tipo de obras fueron conocidas durante años como 4x en referencia a los cuatro verbos que hay que llevar a cabo dentro de cada partida: explorar, expandir, explotar y exterminar. Además, como trato de demostrar en un artículo académico que pronto verá la luz, insertan conceptos y momentos ligados a la historia occidental europea a otros lugares del mundo como Renacimiento, Ilustración, etc.
- Hace unos meses OcelotStrategy, un canal especializado en juegos de Paradox Interactive, realizó una entrevista a Antonio Flores, que había publicado artículos en Presura (ver en https://www.youtube.com/watch?v=jbiat41qA-I&ab_channel=OceloTStrategy). En él se centraron en diversos temas, pero me llamo la atención el cómo algunos aspectos de la realidad muy complejos (por ejemplo, la cultura de una región geográfica) son tratados de forma extremadamente simple en videojuegos. ¿Qué pueden hacer sobre este tema los creadores? ¿Deben dejar claro que se está creando un juego y que no puede ser fiel a la realidad en todos sus aspectos o tratar de perfeccionarlo ad infinitum?
No creo que deban perfeccionarlos porque sería una meta imposible de conseguir por problemas epistemológicos y por problemas ligados a su objetivo, ya que siguen tratándose de videojuegos que tienen unas finalidades diferentes a las obras firmadas por historiadores. Sobre ese tema deben dejar claro las limitaciones de su propuesta y no incidir, como hacen muchos, en que su videojuego es una representación auténtica del pasado, ya que esto puede llegar a equívocos.
- Leyendo tu libro percibí que hay dos principales restricciones a la creatividad de un estudio de videojuegos, en primer lugar está el capitalismo y sus dinámicas de mercado y en segundo lugar, el Estado y su interés en expandir una memoria concreta, lo que llamas “memoria oficial”. ¿Qué se puede hacer para que obras independientes no sean “minijuegos” y puedan competir con obras más grandes? ¿Se puede evitar la autocensura o la censura estatal a la hora de crear videojuegos?
La solución a ese problema es sencilla: crear buenos videjuegos. En muchos de estos casos alternativos a los hegemónicos en el mercado existe una obsesión por el contenido histórico y olvidan, en parte, el aspecto lúdico de la obra. Considero esta decisión un error. Si deseo crear un videojuego de historia la primera palabra debe ser videojuego y después “de historia”, Existen muy buenos ejemplos como This War of Mine o Banished, por ejemplo. La censura estatal no se puede evitar en el país en cuestión, por ejemplo, algunos videojuegos tienen dos versiones, la permitida en China y la permitida en el resto del mundo. Esta situación no solo la podemos encontrar en China, otros muchos países imponen una serie de restricciones que son imposibles de evitar si los diseñadores desean vender su producto en ese mercado.
- El caso de China está ampliamente detallado en tu libro, como también mencionas a Irán como un país que ha vetado videojuegos, ¿existen democracias occidentales que hayan saboteado videojuegos por contradecir la historia oficial?
Considero que en las democracias occidentales esta operación se realiza de manera involuntaria e interviene en ella más los estados de opinión y la necesidad de crear productos rentables que la censura oficial. Los títulos que logran triunfar en el mercado occidental son aquellos que conectan con estados de opinión populares, estados de opinión fabricados, o al menos alimentados, por las instituciones oficiales y el conocido “establishment”. La necesidad de rentabilidad, de ser rentables, obliga a los desarrolladores a crear videojuegos que conecten con ese estado de opinión popular para garantizar su éxito. No es causal que a partir de 2001 y hasta 2007, aproximadamente, los videojuegos más populares fueran los ambientados en la segunda guerra mundial ya que tras el 11 de septiembre la memoria de la guerra afloró con fuerza en Estados Unidos, tanto en el plano mediático como político, y se siguió empleando para justificar la invasión de Iraq. Cuando este conflicto perdió popularidad entre los estadounidenses los videojuegos de la segunda guerra mundial dejaron de ser “tan rentables” y fueron abandonados progresivamente.
- Por ir terminando, en tu libro haces referencia a que para hacer un videojuego atractivo y mayoritario se debe de tratar de eliminar cualquier pasado trágico que pueda crear tensiones. Pones el ejemplo de Red Dead Redemption II y el genocidio a los indígenas y Call of Duty y la representación de la Shoa. Esto finalmente desemboca en productos que tratan la historia de forma superficial y que jamás ayudarán a comprender la historia a menos que sirva como gancho para posteriormente investigar y acudir a fuentes historiográficas de calidad. ¿Deben los gamers educarse y ser conscientes que cuando juegan ese producto no se ha realizado para ser honesto con la historia sino que se ha realizado con fines comerciales y estéticos?
No creo que deban educarse en ese sentido sino simplemente ser conscientes de lo que están experimentado: una obra de ficción histórica elaborada sin fines didácticos o críticos que ha sido creada en un momento y un lugar concreto gracias a determinados condicionantes. Aunque parezca largo, e incluso complicado, es algo que debemos asumir todos a la hora de disfrutar de cualquier obra cultural, sea esta un videojuego, una película o una serie de televisión, para no llevarnos a equívocos.